Edadmovil

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Juegos y ocio

A finales de los años 1990 los teléfonos móviles todavía eran aparatos que solo servían para llamar. Algunos fabricantes como Nokia decidieron ofrecer algún tipo de entretenimiento en esos pequeños dispositivos que tenían botones y una pantalla LCD en blanco y negro. Otras compañías como Philips introdujeron pequeños juegos basándose en las primeras arcade y consolas de principios de los años 1980;  jamás pensaron que esto revolucionaría el mundo de los videojuegos portátiles. Estos juegos fueron evolucionando y algunos ofrecían la posibilidad de desbloquear niveles pagando al operador o conectándose a Internet. Mientras, en Japón se lanzaron los primeros móviles programables con tecnología Java. Hasta ese momento los videojuegos en los móviles estaban integrados en el teléfono y programados directamente en código máquina y grabados en la memoria ROM del móvil, pero con los móviles programables, había una zona de memoria donde se podían grabar datos, y se podía utilizar un lenguaje de desarrollo como Java y un cable USB o una conexión a Internet para introducir el programa en el móvil. La finalidad de esto era el desarrollo de pequeñas aplicaciones tipo calculadoras, notas, y no videojuegos. Pero aun así algunas empresas como la francesa Gameloft desarrollaron videojuegos en blanco y negro para esas pequeñas pantallas y resultaron un éxito. Los móviles fueron evolucionando y con ellos la memoria, potencia y los lenguajes de programación de los mismos, Symbian OS, J2ME 2.0, doja 1.5… Actualmente el mercado de los videojuegos para móviles es más grande que cualquier otro mercado de videojuegos portátiles, teniendo cifras de ventas elevadas. Como aplicaciones para el futuro se esperan videojuegos en 3D en red a través de teléfono o Wi-Fi o Bluetooth.

Según un estudio de ‘Futuresource Consulting’, que explora la evolución actual y futura dentro de la industria de juegos para móviles, este tipo de aplicaciones alcazarán un valor de 7.227 millones de euros en 2014.

En 2010, la ‘App Store’ de Apple, sin incluir el iPad, generó unos 1.445 millones de euros en Estados Unidos por la venta de juegos, lo que representa un 30 por ciento de las ganancias totales del mercado. Un 10 por ciento de estas ganancias proviene del mercado de Android y el 60 por ciento restante de otras plataformas de descarga en conjunto.

Además de las aplicaciones para jugar, podemos encontrar una gran variedad para entretenimiento personal. Van desde guías de museos hasta karaokes, fotografía, cine y tv online, etc…
Dentro de éstas, las aplicaciones de consumo de contenido multimedia son las que destacan sobre las demás. Son servicios que nos permiten adquirir música, películas, series, etc… desde nuestro dispositivo a cambio de una suscripción o de un pago por contenido.

               

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